3D入門

タイトル 3D入門

概要  
3Dプログラム、3DCGの基礎を解説する書籍になります。 全ての3D解説書の基礎になる本です。

価格 3800円+税 オンラインショップへ

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本書の内容と特徴

3DCGの基礎を解説する書籍になります。3DCGについて今まで書くべきだったのに書いてこなかった事柄をようやく書くことができた本でもあります。「3DCGの基礎、必須のスキルがすらすらと頭に入っていく」そんな本を目指しました。 本書の難易度としては、ノースブレインの書籍の中で最も基礎的だと思います。しかし、その内容は確かな3D理論を解説するものであり、APIの表層をなぞっただけの「簡単なだけの本」ではありません。

これから3Dを始めようとする方、今まで3Dを避けてきた方にとってマストの本かと思います。

プログラム自体は書いたことがある人、プログラミング自体はかなりできるIT系の方、でもCGとなると全く自信がない、何が基礎なのかも分からない…という人には最良の本かと思います。

本書はND9という筆者が作ったDirect3Dベースのライブラリを用いています。ND9を使うことにより解説をDirect3Dから分離することが可能になるため、APIの細かな書式や仕様に影響を受けない普遍的な理論・手順を解説しています。ですので、この本で得た知識・経験はDirect3Dに限らず、OpenGLやその他グラフィックAPIの運用にあたり強力な武器になるはずです。

本書を読み進めるにあたり、C/C++言語の多少の経験が必要です。また、読者自身で開発環境の準備、すなわちVisualStudio上でDirectXプログラムをビルドできる環境を構築出来る必要があります。読者に求められるスキルはそれだけです。その2つさえクリアしていれば、本書で3DCGの世界へどんどん歩を進めることができます。

本書は電子書籍です

本書はPDFというデジタルファイルになります。本書の閲覧はパソコン、ノートパソコンはもちろん、タブレット端末、電子書籍リーダー(カラーPDFが閲覧可能なもの)、その他カラーPDF電子書籍が閲覧可能なデバイスで可能です。

セキュリティについて

パスワード

セキュリティの理由により、本書を開く際には、パスワードの入力が必要になります。
パスワードはご購入されたときに入力したメールアドレスになります。

Hikkei_EBook_Pass

透かし

本書のページ下部に、ご購入者の氏名で”透かし”が入ります。これは無断複製の抑止力のための措置です。
(その氏名での透かしは、もちろんそのご購入者様の電子書籍だけに入ります。)

Hikkei_EBook_WaterMark

内容のコピー、印刷について

本書のテキスト及び図表はコピーできません。また本書は印刷できません
また、内容をコピーあるいは印刷するような改造はしないでください。

決済後のダウンロード

ご 決済時に入力されたメールアドレス宛てに、決済後12時間以内にダウンロード先のURLを記入したメールを送信いたします。メール受信後その URLに行き、電子書籍(PDFファイル)をダウンロードしてください。ダウンロードできる期間は2週間となります。(通常、ダウンロードは1回で済みま す。閲覧の度にダウンロードが必要なわけではありません)

目次 (ページ数 131ページ)

はじめに 7
1章 開発環境の準備 9
2章 ウォーミングアップ 10
2-1節 3D物体の表示 10
2-2節 Start.cppだけ! 10
2-3節 3D空間での移動 12
2-4節 3D空間での回転 15
ジオメトリ編 18
3章 はじめてのポリゴン 19
3-1節 ポリゴンは頂点で決まる 29
4章 四角形(クアッド)を作る 35
4‐1節 ndPolygonを2個使う 35
4‐2節 ndPolygonsを使う(ndPolygonではありません) 38
5章 ボックスを作る 41
6章 強力な武器「インデックス」 44
6‐1節 インデックスの仕組み 44
6-2節 ボックスをインデックスで 50
7章 書き方をちょっとだけ変える 53
8章 テクスチャーを貼る 56
8-1節 テクスチャーの作成 56
8-2節 テクスチャー座標 56
8-3節 描画 58
8-4節 テクスチャー座標で遊ぶ 59
9章 マテリアルと法線 65
9-1節 法線 65
9-2節 マテリアル 68
9-3節 サンプルで確認 68
10章 全てを合体 70
11章 複雑なモデルでも同じこと 76
操作編 78
12章 物体を拡大縮小 79
13章 物体を回転 82
14章 物体を移動 84
カメラ編 86
15章 カメラを移動する 87
15-1 カメラの挙動 87
15-2 シーンが反対側に動かない? 89
16章 カメラを平行移動する 90
17章 カメラを回転させる 92
18章 カメラをズームする 95
3D数学編 97
19章 ベクトルと行列 98
19-1節 ベクトルと行列の演算 98
19-2節 行列でモデルを操る 110
19-3節 変換行列を重ねる 117
20章 拡大縮小行列を自分で作る 125
21章 回転行列を自分で作る 127
22章 移動行列を自分で作る 130

サンプルプログラム実行動画

01 最初のND9、3D物体を表示
02 3D空間とXYZ軸
03 軸回りの回転
04 3角形
05 4角形 その1
06 4角形 その2
07 6面体
08 4角形 インデックス使用
09 6面体 インデックス使用
10 4角形 書き方をちょっと変える
11 6面体 書き方をちょっと変える
12 4角形 テクスチャー
13 6面体 テクスチャー
14 4角形 法線
15 6面体 法線
16 4角形 位置、法線、テクスチャー
17 6面体 位置、法線、テクスチャー
18 複雑なモデルも同じこと
19 4角形 拡大縮小する
20 4角形 回転させる
21 4角形 移動する
22 カメラ 移動させる
23 カメラ 平行に移動させる
24 カメラ 回転させる
25 カメラ ズームさせる
26 4角形 拡大縮小する 自前で行列を作る
27 4角形 回転させる 自前で行列を作る
28 4角形 移動する 自前で行列を作る

本書ページ抜粋

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